Emancypacja sztucznej inteligencji. Posthumanizm w grach Thomas was alone i Tacoma

W XXI wieku ruchy walczące o równouprawnienie mają już swoje korzenie i wzorce ugruntowane na dokonaniach nonkonformistów minionych dekad, a nawet stuleci. Pomimo, iż nadal obecne są w społeczeństwie krzywdzące opinie na temat odmienności, coraz szerzej rozprzestrzeniają sie poglądy liberalne. Do katalogu zbiorowości walczących o wyzwolenie dodawane są kolejne kategorie: żąda się już nie tylko emancypacji kobiet, osób LGBTQ, odmiennych rasowo i klasowo, ale również istot nieludzkich. Walka o prawa zwierząt i grupy propagujące wegetariańsko-wegański i ekologiczny tryb życia stały się ostatnimi czasy wręcz modne i zrzeszają coraz większe grupy ludzi. Opinie te wchodzą w obieg mainstreamowy za sprawą bestsellerów takich jak Duchowe życie zwierząt (Peter Wohlleben, 2017) i pojawiają się już nawet w książeczkach dla dzieci (np. Uratuj mnie!, Patrick George, 2017).

Odchodzenie od antropocentrycznego postrzegania świata i zwrócenie uwagi na pozaludzkie środowiska jako egzystujące na równi opisuje się jako posthumanizm. W nurcie tym najważniejsza staje się odpowiedź na pytanie: co czyni nas ludźmi? Czy jest to wolna wola, a może zdolność do przeżywania emocji? Sumienie, świadomość, uczucia – wartości postrzegane jako definiujące człowieczeństwo, w myśli posthumanistycznej nie są już oczywiste. Rozważania te wybiegają jeszcze dalej – obejmują obszary do niedawna uważane za domenę science-fiction – autonomię technologicznych tworów człowieka.

Urządzenia rodem z futurystycznych fantazji trafiają na realne półki sklepowe, a postęp techniki odbywa się w tempie, za którym trudno nadążyć. Nic dziwnego, że opinie rodzące się w sytuacji tak raptownego rozwoju są ambiwalentne – balansujące między spełnieniem utopijnej wizji a egzystencjalnym niepokojem. Dosięgnęły one nawet legislatury, wobec czego powstały pierwsze dokumenty i pisma rozważające osobowość prawną urządzeń mechanicznych, takie jak „Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 16 lutego 2017 r. zawierająca zalecenia dla Komisji w sprawie przepisów prawa cywilnego dotyczących robotyki”. W dobie autonomicznych samochodów i inteligentnych robotów wojennych wydaje się to krokiem uzasadnionym, lecz, co ciekawe, zakłada się już potencjalne uzyskanie samoświadomości przez maszyny. Są to jednak koncepcje mało konkretne i nieszczegółowe, co krytykuje Nathalie Nevejans w opracowaniu European Civil Law Rules in Robotics (2016):

It is fundamental that we discuss the issue of robots’ self-awareness. Whether this consciousness comes about more or less spontaneously or following scientific research, paragraph L of the motion for a resolution seems unperturbed by this prospect. Yet, such a development could rock humanity. It is already difficult to prove a human being’s consciousness, so how might we detect its existence in a machine? Moreover, accepting that a machine can be a conscious being would oblige humankind to respect a robot’s basic rights.

Kwestia rozróżnienia i wartościowania świadomości róznych istnień wychodzi z poziomu literackiej fikcji Philipa K. Dicka z Do androids dream of electric sheep? (1968) do sfery problemów realnego świata. Odbija się to w coraz częstszym poruszaniu tego tematu w różnych tekstach kultury, w tym w grach wideo (które przecież same z założenia bazują na osiągnięciach technicznych). Emblematycznymi przykładami są Thomas was alone (Mike Bithell, 2012) i Tacoma (Fullbright, 2017).

Thomas was alone to na poziomie mechaniki bardzo nieskomplikowana gra platformowa. Prosty gameplay staje się jednak jedynie ilustracją do emocjonalnie poruszającej fabuły opowiadanej na bierząco przez narratora. Bohaterem jest czerwony prostokąt o imieniu Thomas – sztuczna inteligencja, która w skutek błędu w systemie uzyskała świadomość. Znalazł się w szarym, monochromatycznym świecie złożonym z platform, a jego celem jest przedostanie się do portali przenoszących na kolejne poziomy. W trakcie gry poznajemy nowe postacie – inne AI-czworokąty w analogicznej sytuacji. Każdy obdarzony jest innymi umiejętnościami i osobowością, o której dowiadujemy się od narratora. Poznajemy ich indywidualne cechy, obawy i uczucia przedstawione w mowie pozornie zależnej. Obserwujemy rozwój ich relacji ze sobą nawzajem – od nieufności, do przyjaźni i nawet miłości. Ma to swoje odwzorowanie w rozgrywce – przejście poziomu możliwe jest tylko dzięki synergii talentów prostokątów, między którymi przełącza się gracz.

W tej minimalistycznej scenerii rozgrywa się dramat jednostek odkrywających swoją tożsamość, przeżywających egzystencjalne rozterki i poszukujących celu w sytuacji, gdy przestał być narzucany im z góry. Historia jest bardzo uniwersalna i z łatwością można zaaplikować ją do życia ludzi, jednak to, co czyni ją wartą uwagi to właśnie wpisanie jej w środowisko wirtualnych tworów człowieka. Projektowanie emocji i problemów, które toważyszą nam w codziennym życiu, na sztuczną inteligencję, może być zarówno metaforą wyzwolenia jednostki, jak i wyrazem posthumanistycznych obaw i nadziei dotyczących emancypacji technologii.

O krok dalej poszli twórcy gry Tacoma – w tym świecie istnieje już partyzancka organizacja działająca na rzcz wyzwalania AI spod hegemonii człowieka. Amy – główna bohaterka, jest członkiem AI Liberation Front i jej misją jest ratunek sztucznej inteligencji ODIN (o czym dowiadujemy się dopiero na samym końcu gry) ze stacji kosmicznej Tacoma. W formule walking simulator odkrywamy zarejestrowaną przez ODINa historię katastrofy stacji i jednocześnie indywidualne opowieści jej ludzkiej załogi.

Przedstawiona wizja przyszłości jest mocno liberalna – pracownicy pochodzą ze zróżnicowanych środowisk etnicznych, większość z nich to kobiety, pojawiają się zarówno geje, lesbijki, jak i heteroseksualiści, a wszyscy funkcjonują na diecie wegańskiej i w ekologicznym stylu życia. Wydaje się więc, że wszystkie grupy, które dzisiaj walczą o równość, zostały w tym świecie już wyzwolone. Ciekawą koncepcją jest sugerowanie, że walka o niezależność nigdy się nie skończy – zawsze pozostaną grupy cięmiężonych, w tym przypadku sztucznych inteligencji.

ODIN ma swoje własne opinie i pomysły, jest zdolny do współczucia i podejmowania decyzji. Pomimo, iż został stworzony do wykonywania poleceń, w kluczowym momencie jest w stanie się zbuntować. To on otrzymał rozkaz odcięcia dopływu tlenu i komunikacji do statku (od zarządzającej bezwzględnej korporacji), i pomimo wykonania go, był również w stanie swoimi działaniami doprowadzić do uratowania załogi. W miarę upływu rozgrywki odkrywamy coraz więcej jego ‘ludzkich’ stron i to, że tak naprawdę to on jest głównym bohaterem. Finałowy plot twist przyjmujemy z ulgą – Amy zamiast wykasować istnienie ODINa (co zleciła jej korporacja), daje mu wolność.

Teksty kultury traktujące o zachwianiu jednoznaczności definicji człowieczeństwa, zwłaszcza w związku z rozwojem technologii, kiedyś funkcjonowały jako co najwyżej metaforyczne utwory science-fiction. Dzisiaj lęki związane z utratą kontroli nad własnymi wytworami wydają się wyraźniejsze niż kiedykolwiek, co widać w przeniknięciu problemu do instancji prawa. W takiej rzeczywistości, gry Tacoma i Thomas was alone wydają się być przejawami optymizmu wobec przyszłości autonomicznych technologii. Pokazują one świadome AI jako nieszkodliwe istoty, dążące tylko do godnego egzystowania na równych prawach. Nie jest to jednak opinia popularna i wielu sceptyków obawia się, archetypicznego już, buntu maszyn i unicestwienia ludzkości. Za podsumowanie niepokojów epoki posthumanizmu możemy uznać propozycję Nathalie Nevejans z European Civil Law Rules in Robotics:

It would therefore appear necessary to establish a principle whereby any scientific research intended to instil consciousness in a robot, or indirectly having this effect, would be deemed potentially dangerous to humankind and strictly regulated

Bibliografia:

Jack Copeland, Artificial Intelligence: a philosophical introduction, 1993

Nathalie Nevejans, European Civil Law Rules in Robotics, 2016

Katherine Hayles, How we became posthuman?, 1999

Patrick George, Uratuj mnie!, 2017

Peter Wohlleben, Duchowe życie zwierząt, 2017

Philip K. Dick, Do androids dream of electric sheep?, 1968

Rezolucja Parlamentu Europejskiego z dnia 16 lutego 2017 r. zawierająca zalecenia dla Komisji w sprawie przepisów prawa cywilnego dotyczących robotyki

Grografia:

Tacoma, Fullbright, 2017

Thomas was alone, Mike Bithell, 2012

Advertisements

Ekspresyjny potencjał gier wideo – analiza gry Hellblade: Senua’s sacrifice

Gry wideo jako medium ekspresji są wyjątkowo obfite w możliwe do wykrzystania środki wyrazu. Dlatego zaskakujący jest fakt, że jako dziedzina sztuki są wciąż kategorią kontrowersyjną i wzbudzającą wątpliwości, zwłaszcza w czasach, gdy aktywni są tacy twórcy jak studio Tale of tales czy Ninja Theory. To ostatnie odpowiedzialne jest za powstanie gry Hellblade: Senua’s sacrifice (2017), opowieści o piktyjskiej wojowniczce udającej się do piekła rodem z nordyckiej mitologii, aby uratować duszę swojego kochanka. Wyjątkowości narracji dodaje fakt, iż główna bohaterka cierpi na psychozę. Twórcy umiejętnie wykorzystali możliwości medium, aby przybliżyć realia życia osób chorych psychicznie, przy jednoczesnym zapewnieniu wciągającej historii i emocjonalnego pobudzenia gracza. Udało im się połączyć ambitne przesłanie z wszechstronną eksploatacją poetyki właściwej tylko dla gier wideo, udowadniając ich efektywność jako środków ekspresji.

Dyskurs na temat artystycznego potencjału gier wideo, nieunikniony, jak w przypadku każdego świeżopowstałego medium, toczy się w środowiskach uniwersyteckich wzbudzając wśród groznawców i projektantów zarówno kontrowersje, jak i znużenie powracającym pytaniem. Niektórzy, tak jak twórcy z niezależnego studia Tale of Tales, mówią wprost o swojej frustracji komercyjnością branży i zbyt małym rozpowszechnieniem idei używania tej technologii do tworzenia dzieł sztuki. Inni, jak projektant i teoretyk Eric Zimmerman uważają tę debatę za bezsensowną, ponieważ nie istnieje jeden wyznacznik artystyczności i każdy tekst kultury podlega analizie kontekstowej. Niezależnie od opinii akademików faktem jest to, że artyści sięgnęli już po nowy środek przekazu i aktywnie wykorzystują jego możliwości do opowiadania historii i wzbudzania emocji.

Michaël Samyn ze studia Tale of Tales w rozmowie z Dawidem Walerychem (jawnesny.pl, 2012), ujawnia kontrowersyjną opinię twardego podziału dzieł na sztukę i nie-sztukę, swoje własne utwory umieszczając nieskromnie przy pierwszym biegunie, jako tworzone bez myśli o zysku, a z czystej potrzeby ekspresji indywidualnych jednostek-autorów:

This is not a discussion about high and low art. It’s a discussion about art and not art. Consumer products are not art. Games are not art. Works of art do not have a registered trademark after their title. Works of art are created by authors, not corporations. It’s very easy to spot the difference.

Samyn wyróżnia tylko dwie kategorie: komercyjną rozrywkę i integralne dzieła sztuki, nie dopuszczając możliwości hybrydyzacji czy umieszczenia ich na kontinuum. Porusza jednak ważny temat priorytetu chęci wyrażenia emocji i idei przed chęcią zysku jako wyróżnik tworzenia wartościowych gier.

Eric Zimmerman w tekście Games, stay away from art. Please (polygon.com, 2014) postuluje zaprzestanie dążenia do uznania gier wideo za sztukę, i zamiast tego proponuje analizę poszczególnych tekstów przy zaakceptowaniu artystycznej potencjalności medium. Jednym z kryteriów oceny mogą być okoliczności powstania dzieła i cel w jakim zostało zrealizowane: „What makes something art are the social structures that surround it. Art becomes art when it participates in the practices of art.” Łączy się to częściowo z definicją serious games jako gier, które otwarcie zakładają inny cel poza przyjemnością rozgrywki (Sterczewski, 2012).

Celem gry Hellblade: Senua’s Sarcifice, od początku powstawania projektu, było przedstawienie rzeczywistości osób chorych psychicznie. Twórcy gry postanowili zgłębić objawy psychozy i przybliżyć realia życia z takim schorzeniem, aby zwalczyć związaną z nim stygmatyzację. W tym celu nawiązali współpracę z ośrodkiem badawczym Health Neuroscience Uniwersytetu w Cambridge i czerpiąc z doświadczenia ekspertów i pacjentów, chcieli jak najwierniej odddać objawy i uczucia towarzyszące chorobie.

Żadne inne medium nie oferuje tak trafnych środków ekspresji jeśli chodzi o reprezentację stanów psychosomatycznych jednostki, jak gry wideo. Dysponują one bowiem wyjątkową zdolnością do immersji gracza, co Piotr Kubiński określa wyznacznikiem ich poetyki (Kubiński, 2016). W Hellblade immersyjność medium wykorzystana jest w pełni, uwzględniając role poszczególnych warstw budowy dzieła. Gracz może zatracić się w psychotycznym świecie Senui, zapominając o własnej rzeczywistości.

Jedną z decyzji twórców było całkowite zamaskowanie ekranów ładowania oraz zrezygnowanie z użycia interfejsu w widoku rozgrywki. Jest to typowo emersyjny element gier, w którego skład wchodzą często niediegetyczne ikony i wskaźniki danych teoretycznie niedostępnych dla bohatera. Przyzwyczajonych do tego graczy może irytować brak informacji o stanie życia bohaterki i jej wrogów. Jest to jednak jeden z elementów, który świadczy o retorycznej konsekwencji twórców w dążeniu do maksymalizacji doświadczenia zanurzenia w odmiennej rzeczywistości.

Ogromną rolę odgrywa również ścieżka dźwiękowa, z której przez całą grę nie znikają niepokojące głosy. Przy dobrym nagłośnieniu gracz, tak jak Senua, słyszy w swojej głowie szepty deprymujące go, nazywające tchórzem, zachęcające do odwrotu. Czasem same sobie przeczą („uda jej się – ona nie ma szans”), a czasem subtelnie naprowadzają na sposób rozwiązania zagadki lub wręcz przeciwnie – drwią z naszych starań. Ich intensyfikacja jest ważnym elementem budowania napięcia i uczucia niepokoju stanowiącego główną oś emocjonalną gry.

Poza słyszeniem głosów, Senua posiada typową dla psychozy tendencję do odnajdywania wzorów i powiązań w rzeczach, na które zdrowy człowiek nie zwróciłby uwagi. Niektóre zagadki logiczne opierają się więc na szukaniu symboli run ukrytych w nieoczywistych miejscach, np. w postaci cienia lub widzianych z odpowiedniego kąta połamanych belek. W innych łączymy fragmenty zakrzywionego obrazu rzeczywistości, a w kolejnych używamy portali zmieniających coś w świecie przedstawionym, często nie wiedząc dokładnie co. Dochodzi do tego, że gracz nie wie co uważać za rzeczywiste, a co jest tylko iluzją.

Gra na wiele różnych sposobów buduje uczucie nieufności zarówno wobec świata przedstawionego, jak i samych systemów rozgrywki. Niedługo po oddaniu graczowi kontroli nad awatarem spotykamy pierwszą w grze przeszkodę – Senua musi przejść przez zaniedbany odcinek ścieżki, na który wdarło się bagno. Po wejściu do wody ekran zaczyna się ściemniać i zabarwiać na czerwono, a dźwięki otaczającego ścieżkę lasu zostają przytłumione panicznymi krzykami w głowie Senui i niesamowicie głośną, przerażającą muzyką. Doświadczony gracz na pewno odbierze to jako komunikat wizualny znany z takich gier, jak Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) czy innych nowoczesnych shooterów – „uważaj, tracisz życie!” sugerujący powrót do bezpiecznego brzegu. Jednak mimo tego, że im głębiej w bagno, tym mniej widzimy, a pojedyncze dźwięki gubią się w agonalnej kakofonii, jest to jedyna droga naprzód, a po dotarciu na drugą stronę bagna Senua odzyskuje relatywny spokój i świat wraca do wcześniejszego stanu.

Nie jest to jedyny moment, w którym gra wykorzystuje przyzwyczajenia graczy dotyczące przegrywania. Kiedy Senua po raz pierwszy otrzymuje miecz, musi odeprzeć atak zamaskowanych humanoidalnych potwórów (które w różnych wariantach będą przeciwnikami podczas całej gry). Jak sugeruje Marzena Falkowska (2017, dwutygodnik.com), są to personifikacje strachów bohaterki wywołane jej psychozą, choć można też nazwać ich po prostu strażnikami sekretów piekła. Nie ważne jak dobrze zostanie przyswojony przez gracza system walki – sekwencja skończy się dopiero w momencie pokonania Senui. Przerywnik filmowy pokazuje bohaterkę patrzącą na własną śmierć, histerycznie przerażoną tą wizją, a na jej ręku pojawia się czarna rana, nazywana the dark rot. Z komunikatu dowiadujemy się, że z każdą kolejną porażką skażenie będzie się powiększać, a jeśli dojdzie do głowy utracimy cały zapis naszych postępów.

Warto zwrócić uwagę na szególną retorykę przegrywania zastosowaną przez twórców. Świadomość konsekwencji niepowodzenia, większych niż konieczność powrotu do ostatniego save’a, tworzy siłę dramatyczną potrzebną do emocjonalnie efektywnej narracji (Augustynek, 2012). Twórcy wykorzystali nieodłączny element medium, taki jak możliwość porażki, dodając mu nowe znaczenie i tym samym wykorzystując jego ekspresyjny potencjał. „Jak pisze Shuen-shing Lee omawiając gry, które używają porażki jako środka znaczeniowego: »te gry mają przemienić gracza z wewnątrzgrowego przegranego w pozagrowego myśliciela (off-gamingthinker)«” (Sterczewski 2012). Groźbę z Hellblade można interpretować w kontekście walki Senui z własną chorobą – z dojściem ‘zgnilizny’ do głowy bohaterka straci panowanie nad swoim umysłem.

Twórcy ze studia Ninja Theory wykazali ogromne zaangażowanie w wiarygodne przedstawienie doświadczenia psychozy i związanego z nią cierpienia i wykluczenia. Udało im się to osiągnąć dzięki dbałości o spójne współgranie wszystkich zastosowanych środków. W ich pracy nie ma miejsca na przypadek – każdy z elementów spełnia swoją funkcję w kreowaniu immersyjnej rzeczywistości, w której gracz odnajdzie zarówno ważne przekazy, jak i emocjonującą historię. Na osobną analizę zasługuje każda część składowa Hellblade: grafika, dźwięk, przerywniki filmowe czy system rozgrywki, w każdej bowiem został odkryty i wykorzystany jej ekspresyjny potencjał. Obcując z tak dopracowanymi dziełami, w których przesłanie współistnieje w harmonii z treścią i formą, nie powinniśmy mieć żadnych wątpliwości, że gry wideo potrafią być sztuką.

Bibliografia:

Grografia:

  • Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory 2017
  • Call of Duty 4: Modern Warfare, Infinity Ward 2007

Prowadzenie postaci w grze: ja i awatar/postać grywalna.

Kreowanie postaci w grach to bardzo istotny proces i w wielu przypadkach nieodłączny element rozgrywki. Niekiedy tworzone awatary czy postacie stanowią odbicie i próbę naśladowania stanu rzeczywistego, jednak bardzo często są ucieczką w świat fantazji. Gracz tworzy postacie na wzór siebie, jednakże nieco ulepszone, bardziej atrakcyjne, a czasem całkowicie odbiegając od realnego stanu rzeczy. Istnieje wiele metod badawczych związanych z analizą postaci, które pozwalają spojrzeć na całe zagadnienie z wielu różnych perspektyw. Niezależnie od gatunku gry, to właśnie najczęściej postać i jej doświadczenia stanowią centralny punkt rozgrywki.

W grach fabularnych RPG czy MMORPG takich jak chociażby World of Warcraft gracz ma znacznie więcej swobody przy procesie tworzenia postaci, w przeciwieństwie do gier przygodowych pokroju Lary Croft czy Assasin’s Creed gdzie znacznie częściej postać pozostaje jedynie pretekstem do przetestowania sprawności manualnych gracza. Sonia Fizek w swoim artykule Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? wyróżnia pięć aspektów istotnych w analizie badawczej postaci: siła sprawcza, postać jako funkcja, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza.

Problem sprawczości to bardzo ciekawy obszar – nasuwa bowiem pytania o to na ile gracz może sobie pozwolić i ile w gruncie rzeczy posiada swobody (jeśli w ogóle jakąkolwiek swobodę posiada). Podejmując się jakiejkolwiek rozgrywki przyjmujemy do świadomości fakt, że znajdujemy się w określonym świecie, mającym swoje reguły i zasady – zawsze pozostajemy w jakiś sposób ograniczeni. Nawet jeżeli istnieje wiele ścieżek, a gracz posiada możliwość różnorodnych wyborów i decyzji, to świat gry w ostateczności ma jakąś granicę i pozostaje zamknięty:

Poprzez wyznaczanie celów, układanie skryptów definiujących działanie oraz wybór możliwych decyzji, projektant gry może ograniczyć wolność gracza. Taka decyzja połączona ze sposobem charakteryzacji postaci wpływa na jej możliwe interpretacje.

W kontekście postaci jest to o tyle istotne, że decyzje podejmowane w procesie konfiguracji awatara nie pozostają całkiem zależne od gracza. Mimo tego, że współczesne gry bardzo często oferują wiele swobody w rozwijaniu postaci, każdy wybór jest w gruncie rzeczy ograniczony decyzjami podjętymi we wczesnej fazie testów przez twórców.

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze aspekt przemocy i brutalności pewnych gier, co ciekawie wiąże się z tematem dysonansu podczas regularnej rozgrywki oraz tzw. grania wbrew sobie. W grach akcji i strzelankach typu Call of Duty czy Far Cry, gdzie mamy do czynienia z rozgrywkami typu first-person shooter, w których perspektywa gracza jest niezwykle realistyczna i zapewnia ogromne poczucie sprawczości na myśl mogą nasuwać się pytania natury moralnej. Gracz bardzo często jest pod presją, ma świadomość, że musi wykonać określone czynności, aby przejść do kolejnego etapu etc. Interesująco na tym tle wypada pojęcie gracza implikowanego, czyli takiego, który postępuje zgodnie z założeniami twórców gry i regułami nią rządzącymi. Tego typu gracz może być zatem postrzegany jako pewnego rodzaju rola stworzona odgórnie, w którą użytkownik musi wejść, aby przystąpić do rozgrywki. Może dochodzić do naginania bądź łamania zasad, oczywiście w miarę możliwości oferowanych przez system gry. Jest to akt niestandardowego postępowania w ramach określonego systemu reguł – podejmowanie działań, które z założenia są wbrew narzuconym zasadom również w pewien sposób ma powiązanie z próbą pozyskania poczucia sprawczości czy też kontroli, a także chęci podejmowania własnych i niezależnych decyzji.

Badanie postaci z perspektywy stereotypów płciowych to z kolei bardzo ciekawy i obszerny temat, który można rozpatrywać na wielu płaszczyznach. Przerysowana seksualizacja postaci, a w szczególności kontrast sylwetek kobiecych i męskich jest bardzo zauważalna na przykładzie World of Warcraft. Powielanie stereotypów dotyczących pewnych cech w teorii przypisywanym tylko i wyłącznie danej płci sprawia, że wygląd podlega standaryzacji – męskie postacie nie mogą posiadać cech bądź atrybutów kobiecych i odwrotnie. Sylwetki kobiece w dalszym ciągu są przedstawiane w świetle stereotypów genderowych, a podziały są bardzo wyraźne – albo mamy do czynienia z bierną, niewinną księżniczką albo z demoniczną, emanującą seksem femme fatale, którą trzeba unicestwić, ponieważ jest ona ucieleśnieniem zła.

Za ikonę problemu stereotypów gender uznaję się postać Lary Croft, bohaterkę serii Tomb Raider. Przerysowana do granic możliwości cielesność Lary, jej prowokujący erotyczny wygląd oraz relacja bohaterki względem społecznych konstruktów płci otwierają szerokie pole do dialogu. Pojawia się bowiem pytanie, czy Lara jest realizacją postulatów feministycznych i tzw. female empowerment czy może zwyczajnym symbolem uprzedmiotowienia kobiety oraz seksualizacji kobiecego ciała? Granica wydaje się być niezwykle cienka, ponieważ nie ma to pytanie jednoznacznej odpowiedzi. Tomasz Majkowski w swoim tekście Ciało Lary Crotf. Parodia i gry wideo podejmuje to zagadnienie, rozpatrując postać Lary w kontekście pastiszu gry przygodowej oraz gatunków, w jakie teoretycznie seria Tomb Raider się wpisuje.

Jeśli chodzi o relację na płaszczyźnie gracz-awatar, to również jest to nurt objęty szerokimi badaniami i nieustannymi próbami analizy. Postać jako ucieleśnienie gracza daje możliwość przeniesienia obecności rzeczywistej do przestrzeni wirtualnej. Środowiska wirtualne, społeczności online czy też Second life umożliwiają egzystowanie w przestrzeni nierzeczywistej, niekiedy doprowadzając do zacierania granic między tym co realne a wirtualne. W kontekście tworzenia swoich awatarów, warto wspomnieć o tym, że prócz najczęstszego zjawiska jakim jest wybór tożsamej płci, bardzo często dochodzi do wyboru płci przeciwnej bądź do tej, która jest dla danego gracza atrakcyjna. Awatar wcale nie musi być tożsamy z rzeczywistą płcią bądź cechami gracza.

Kreowanie a następnie prowadzenie postaci w grze to proces bardzo złożony, który nierzadko wymyka się jakimkolwiek kategoriom. Decyzyjność czy też poczucie sprawczości opisane przeze mnie powyżej stanowią ciekawy obszar do analizy, a w kontekście wielu gier przywołanych w tekście ściśle wiążą się z aspektem tzw. gry wbrew sobie, podejmowania odbiegających od normy decyzji czy autokreacji.

Bibliografia:

1. Sonia Fizek, Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” nr 13/2008.

2. Tomasz Z. Majkowski, Ciało Lary Croft. Parodia i gry wideo, „Czas Kultury” 2015, nr 2 (185), s. 117-123.

3. Espen Aarseth, Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany, „Kultura i Historia” nr 13/2008.

Grografia:

1. World of Warcraft (2004, prod. Blizzard Entertainment)

2. Call of Duty (2003, prod. Activision)

3. Far Cry (2004, prod. Ubistoft)

4. Assasin’s Creed (2007, prod. Ubisoft)

5. Seria Tomb Raider (od 1996, prod. Core Design)

 

Open-world w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon.

        Już na samym wstępie rozważań na temat otwartego świata (open-world) w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, należałoby ustalić, czym właściwie jest rzeczony element symulacji w świecie wirtualnym. Otóż otwarty świat, nierzadko nazywany w stosunkowo młodej literaturze przedmiotu piaskownicą bądź sandboxem, to taki sposób projektowania gier komputerowych, który gwarantuje – za Game Audio Programming: Principles and Practices autorstwa Guya Somberga – pełną wolność poruszania się oraz swobodę akcji (oraz/lub interakcji) będącą kluczowym elementem pozwalającym w pełni „zanurzyć się” odbiorcy w świecie przedstawionym gry komputerowej. Reasumując: open-world uwalnia potencjalnego odbiorcę tytułu od rozgrywki liniowej, pozwalając mu eksplorować świat gry na wiele różnych sposobów, z których nie jesteśmy w stanie wyodrębnić i jednoznacznie wskazać tego jedynego – właściwego, gdyż przede wszystkim, w ramach tychże wirtualnych wojaży, liczą się indywidualne preferencje gracza. To on dyktuje tempo rozgrywki, swoimi poczynaniami wpływa niejako na fabułę gry (w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon istnieje kilkanaście alternatywnych epilogów bezpośrednio sprzężonych z wyborami fabularnymi wskazywanymi przez gracza  w toku rozgrywki), a także decyduje o tym, w jakim zakresie zapozna się z poszczególnymi lokacjami proponowanymi mu przez deweloperów gry.

        Odpowiedziawszy sobie na elementarne pytanie, czym jest otwarty świat w grach komputerowych, można wreszcie zapytać o to, czy gra Wiedźmin 3: Dziki Gon proponuje w ramach tego zagadnienia jakieś nowe, nieznane wcześniej rozwiązania. Espen Aarseth, w swojej pracy zatytułowanej Badanie zabawy: metodologia analizy gier, chcąc dogłębnie opracować wspomnianą problematykę posłużył się przykładem Morrowinda z serii The Elder Scrolls – jednej z pierwszych gier ARPG wykorzystujących figurę otwartego świata. We wspomnianym tekście, autor przedkładał liczne przymioty opowiadające się za osobliwą „wielkością” oraz „prekursorstwem” Morrowinda w zakresie projektowania rozgrywki nieliniowej. Mając na uwadze tę dokładną analizę, skłaniałabym się ku ryzykownemu twierdzeniu, iż to właśnie Morrowind stanowi pierwszą modelową grę wykorzystującą open-world w pełnym zakresie. Co więcej, uważam, że zaproponowane przez twórców gry – Bethesda Softworks – rozwiązanie jest również czymś, co umownie nazywać można „grą jakościową”. Termin ten pozwoliłam sobie zaczerpnąć z nauk filmoznawczych, a ściślej mówiąc od badaczy form telewizyjnych, którzy wyróżniają tak zwaną telewizję jakościową – ambitne twory wyróżniające się na tle reszty (telewizji śmieciowej – trash TV). Morrowind, ustalając zupełnie nową jakość, ukonstytuował szereg cech charakterystycznych dla wysokogatunkowych gier bazujących właśnie na modelu otwartego świata. Każda kolejna gra komputerowa mająca swoją premierę po 2002 roku tak naprawdę powiela schemat zaproponowany przez deweloperów Bethesda Softworks. To znaczy: osadza swoją historię w zupełnie innym uniwersum, korzysta przy tym z dobrodziejstwa inwentarza współczesności (lepszej jakości sprzęt komputerowy – wydajniejsze karty graficzne, zoptymalizowane tylko i wyłącznie pod rozgrywkę konsole do gier itd.), ale posługuje się dobrze znanym szafarzem gatunkowym. Gracz wciela się więc w jedną z dostępnych w grze postaci, realizuje schemat „od zera do bohatera” rozwijając swojego awatara w toku rozgrywki, a przy tym napotyka na swojej drodze szereg misji pozwalających mu zdobyć niezbędne doświadczenie (najczęściej wyrażane w punktach) oraz atrakcyjne nagrody. Pod tym względem Wiedźmin 3: Dzikin Gon nie różni się zbytnio od swoich ascendentów. Nie jest jednak tak skrajnie nieliniowy, jak choćby wspomniany już Morrowind. Sztandarowy produkt CD Projekt Red mimo, iż zrealizowany został w zgodzie z hasłem “open-world“, nie charakteryzuje się nieskończonością. Grę tę można ukończyć, jak już wspomniałam, na kilkanaście różnych sposobów, niemniej gracz podczas eksplorowania wirtualnej piaskownicy momentami zmuszony jest do chwilowego powrotu do rozgrywki liniowej. Ograniczenia te wynikają z silnego akcentu postawionego przez deweloperów na samą fabułę. Nadrzędność epickiego układu zdarzeń w świecie przedstawionym jest oczywista. Wynika ona choćby z faktu, iż gracz mający do dyspozycji teoretycznie otwarty świat, zmuszony jest niejednokrotnie do wykonania misji głównego wątku fabularnego gry, aby odblokować możliwość przeniesienia się do innej lokacji na wiedźmińskiej mapie. Niemniej w momencie, w którym uda mu się przezwyciężyć problemy natury strukturalnej, kilka dużych miast oraz ogromne połacie ziemie je okalające, stają przed nim otworem. Metropolie te różnią się przede wszystkim klimatem. Gracz podróżować może od nizinnych, bagiennych terenów, poprzez silnie nasłonecznione pustkowia, aż po ośnieżone wysokogórskie szczyty. Swoją postać przeprowadzać może przez morza, stawy, rzeki, rzeczki, a także fontanny zlokalizowane w centrach aglomeracji. Bohater może zarówno biegać, jak i jeździć konno. Chodzić po twardej kostce brukowej na wielkomiejskim rynku, a także zmagać się kałużami w opuszczonych jaskiniach oraz podziemnych kopalniach. Możliwości, jak widać, jest sporo. Otwarty świat gry Wiedźmin 3: Dziki Gon  proponuje graczowi dokładnie to, czego doświadczyć mógł on w ciągu ostatniej dekady w ramach innych tytułów tegoż gatunku. Robi to w sposób niesamowicie przystępny i zróżnicowany, z dbałością o detal oraz posługując się dywersyfikacją świata przedstawionego. Stąd też, pomimo stosunkowo generycznej konstrukcji, w zasadzie w żaden sposób nie oddalającej się od znanej i uświęconej przez Espena Aarsetha metody opracowanej w Morrowindzie, grę tę nazwać można umownie kolejną doskonale zrealizowaną „grą jakościową” z otwartym światem. Wiedźmin 3: Dziki Gon kusi przede wszystkim warstwą wizualną. Open-world słyszany uszami, w warstwie audialnej, nie różni się aż tak, jak geograficzne różnice pomiędzy określonymi miastami w uniwersum gry. Bohaterowie niezależni (NPC – non-player character) raz po raz wygłaszają charakterystyczne linijki tekstu, które w sposób bezpośredni odnoszą się do zastałej w grze sytuacji geopolitycznej (fabuła gry skupia się na problemach społeczno-politycznych oraz grożącej całemu wirtualnemu światu wojny, a także podejmuje wątki związane z różnicami klasowymi oraz rasowymi), jednak bez znajomości głównego wątku fabularnego pozostają one frazami wyrwanymi z kontekstu. 

     Reasumując: Wiedźmin 3: Dziki Gon jest więc tytułem z całą pewnością zrealizowanym w otwartym świecie gry, niemniej wyraźnie ograniczonym nadrzędną funkcją fabuły. Liniowość ścierająca się z nieliniowością rozgrywki każe stwierdzić, iż open-world stanowi raczej dodatek do, wiodącej w grze, fabuły.

Bibliografia:

  1. Aarseth Espen, Badanie zabawy: metodologia analizy gier [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. Mirosław Filiciak, Warszawa 2010.
  2. Somberg Guy, Game Audio Programming: Principles and Practices, Portland 2016.

Grografia:

  1. Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015, prod. CD Projekt RED).

Groznawstwo. Główne nurty teoretyczne w game studies.

“Czy fantazja, marzenia i sny stanowią odmiany wewnętrznej zabawy? Czy zabawa jest zawsze zabawna? Czy zawsze ma jakieś reguły czy może być też nieprzewidywalna? […] Czy wojna jest swoistą zabawą?”

Czym tak właściwie jest owa zabawa? Richard Schechner podaje iż “zabawa jest ugruntowaną genetycznie aktywnością, która przez całe życie występuje u człowieka i wielu innych zwierząt”. Gdzie zatem mają w tym wszystkim swoje miejsce gry wideo? Przede wszystkim w dalszym ciągu nie zostały jednoznacznie zdefiniowane – determinować grę można na mnóstwo sposobów zależnie od opisywanego aspektu. Niektóre charakterystyki będą koncentrować się wyłącznie na aktywności grania i relacjach między grą a graczem, inne zaś na grze samej w sobie, systemach ustalanych na podstawie reguł i zasad danej gry bądź na konfliktach i celach.

W definicjach przywołanych przez Jesper’a Jull’a pojawiają się pewne różnice, jednak istnieją także elementy niezmienne, przede wszystkim takie jak nieustannie pojawiające się pojęcie zabawy (tj. gry jako samego aktu rozrywki) oraz podkreślenie, że gra figuruje w określonej sztucznej i fikcyjnej przestrzeni – nie jest prawdziwa i stanowi pewnego rodzaju iluzję. Przy próbie definiowania pojęcia, autor wytypował kilka obszarów, które w jakiś sposób mogłyby skategoryzować gry. Są to m.in. reguły, wynik rozgrywki, który może być szacowany, różnice wartości potencjalnych wyników – niektóre wyniki postrzegane są jako sukces i osiągnięcie, inne negatywnie oraz przywiązanie gracza do uzyskanego wyniku – wiąże się to z emocjonalnością i zaangażowaniem grającego, a także wysiłkiem gracza.

Badanie, nauka i ryzyko, któremu towarzyszy całkowite pogrążenie się w działaniu – to nieodłączne elementy gier wideo i rozgrywki samej w sobie. Niezależnie od typu czy rodzaju gry, powyższe składowe zawsze będą występować. Mogłoby się również wydawać, że pojęcie gry tudzież zabawy wiązałoby się wyłącznie z czymś przyjemnym, relaksującym – pewnego rodzaju formą wypoczynku. W przypadku gier wideo nie zawsze ma to miejsce, gdyż za znaczną część satysfakcji i rozrywki odpowiada poczucie igrania z ogniem, zaangażowanie i świadomość, że ponoszone ryzyko przerasta potencjalną nagrodę.

Podejmując daną rozgrywkę z pełną świadomością przyjmujemy zastane reguły i zasady rządzące światem przedstawionym danej gry. Przykładowo, grając w gry platformowe bądź zręcznościowe pokroju Super Mario Bros. doskonale wiemy, co należy robić, by nie zginąć w trakcie gry, czego unikać, a co należy robić i absolutnie tego nie kwestionujemy. Jeśli natomiast mówimy o wyniku rozgrywki i różnicach w wartości osiąganych rezultatów, można posłużyć się przykładem Wiedźmina, gdzie gracz jest zmuszony do podejmowania moralnych wyborów, które mają znaczący wpływ na świat gry i jej zakończenie. Skutki dokonanego wyboru uaktywniają się dopiero po określonym czasie, a każda z decyzji ma określone negatywne skutki. W grach akcji i strzelankach typu Call of Duty czy Far Cry, gdzie mamy do czynienia z rozgrywkami first-person shooter zaangażowanie i wysiłek grającego odgrywają znaczącą rolę, ponieważ umożliwiają one doświadczenie akcji oczami głównego bohatera, który zazwyczaj widzi tylko ręce i broń postaci, natomiast pozostałe części ciała widoczne są tylko na filmach objaśniających fabułę.

Jak podaje Piotr Sterczewski we fragmencie Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny, podział na ludologów odpowiedzialnych za analizę interakcji i mechaniki gier oraz na narratologów skupiających się na fabularności gier, sposobach opowiadania i świecie przedstawionym, wytworzył się przy okazji sporów oraz dyskusji związanych z metodami badania gier. W tym momencie nasuwa się jednak pytanie czy w ogóle istnieje jedna jedyna słuszna ścieżka badawcza i metodologiczna dla obszaru gier. Badanie tak złożonego medium metodami funkcjonującymi dla zakresu literatury i interpretacji tekstów mogłoby być przecież mocno mylące. Z drugiej strony trzeba w jakikolwiek sposób spróbować podejść do interpretacji zjawiska gry i “growości”.

Samo pojęcie game studies, czyli kulturoznawczych badań nad grami jest obszarem stosunkowo młodym. Możliwe, że to właśnie dlatego nie wyłonił się jeden konkretny i odrębny system do analizy tej dziedziny, a początki opierały się na metodach stosowanych przy badaniach nad filmem bądź literaturą. Jak twierdzą ludolodzy – gry zasługują na swoją własną metodologię, która nie była stosowana nigdzie indziej. Czy jest to możliwe? Jak inaczej interpretować fabuły i świat przedstawiony gier, jeśli nie teoriami narracyjnymi, które znamy z literatury i kina? Jednym z głównych celów ludologii jest refleksja nad grami i zabawami jako odrębnymi i samodzielnymi zjawiskami kulturowymi. Gry w przeciwieństwie do tekstu czy filmu nie są jedynie oglądane lub opowiadane – ich nieodłącznym elementem jest interakcja i akt gry samej w sobie. Narratolodzy zaś sugerują, że gry są nową formą opowiadania i zdecydowanie wpisują się w metodologię stosowaną w przypadku opowieści narracyjnych. Jednakże w dalszym ciągu funkcjonują one inaczej niż w przypadku tradycyjnych utworów, co zdecydowanie wskazuje na wyjątkowość i autonomiczność gier jako medium samego w sobie.

Pojęcie proceduralności, czyli zdolności do przedstawiania procesów za pomocą systemu reguł zostało bardzo konkretnie sformułowane przez Iana Bogosta, przytoczonego w tekście Piotra Sterczewskiego. Teza retoryki proceduralnej według Bogosta najciekawiej wybrzmiewa właśnie w obszarze game studies, gdzie w pewien sposób połączone zostają elementy analizy mechaniki gry oraz jej wartości estetycznych i treściowych. Badanie jednych procesów za pomocą innych opartych na pewnych zasadach umożliwia zupełnie odmienne spojrzenie na badanie pojęcia gry. Tak jak wspominałam wcześniej, podejmując daną rozgrywkę uczestnik w pełni akceptuje obowiązujące w niej reguły i zasady – nie kwestionuje świata fikcji i symulacji, tylko stopniowo do niego wkracza, wykonując konkretne działania i czynności przyjąwszy zastany model gry. Jednocześnie warto mieć na uwadze to, że żadna gra nigdy nie daje pełnej swobody – zawsze w jakiś sposób ogranicza ze względu na to, że figuruje w pewnym zamkniętym świecie i modelu. Co istotne, nie każdy jest w stanie odczytać i ocenić sposób w jaki zaprojektowano dany model, co oferuje, dlaczego ustanowiono w nim takie, a nie inne reguły i jakie tak naprawdę oferuje możliwości jeśli chodzi o wynik i rezultaty rozgrywki. Żadne z narzędzi poznawczych przy badaniu gier nie wydaje się zatem uniwersalne – niektóre produkcje znacznie łatwiej odczytywać z podejściem narratologicznym, gdzie sprawdzają się metody literaturoznawcze, inne zaś lepiej analizuje się pod względem mechaniki i “growości”. Analiza proceduralna mogłaby wydawać się w tym momencie tą najbardziej optymalną, ponieważ w gruncie rzeczy nie wyłącza żadnych z powyższych metod ani nie zamyka się na wyłącznie jedną z nich, umożliwiając tym samym różnorodne odczytania tych samych utworów.

 

Bibiliografia:

  1. Augustynek B. (2012) Potencjał narracyjny gier wideo [w:] Pitrus A. (red.) Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, Kraków.
  2. Juul J. (2010) Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości” [w:] M. Filiciak (red.), Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi (s. 37-62), Warszawa.
  3. Schechner R. (2006) Performatyka, Wrocław.
  4. Sterczewski P. (2015) Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny, “Czas kultury” Numer 185 (2/2015).
  5. Sterczewski P. (2012) Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, 6, s. 210-228.

Grografia:

  1. Thomas Was Alone (2012, prod. Bossa Studios, Curve Digital)
  2. Super Mario Bros. (1985, prod. Nintendo)
  3. Call of Duty (2003, prod. Activision)
  4. Far Cry (2004, prod. Ubistoft)
  5. Wiedźmin (2007, prod. CD Projekt RED)

 

Moja historia gier dzieciństwa i lat dorastania

          Muszę przyznać, że jako dziewczyna-gracz już w samych przedbiegach startowałam z przegranej pozycji. W czasach, w których dorastałam, a była to – powiedzmy – pierwsza połowa dekady otwierającej nowe milenium, grało się przede wszystkim w gry sportowe. Szereg różnej maści symulatorów spod znaku EA Sports. Ojciec, zapalony komputerowiec, jeździł po pirackie płyty z nielegalnymi kopiami najpopularniejszych tytułów na rubieże Krakowa, by tam od nierzadko obcojęzycznych handlarzy nabyć gorące nowości niedbale poukładane na rozłożonych łóżkach polowych, przykryte kocami i obrusami na wypadek nagłej interwencji służb porządkowych. W domu była więc FIFA, chwilę później w jednym z elektronicznych dyskontów tata nabył nasz pierwszy, rodzinny pad. Tak rozpoczęła się złota era gier typu multiplayer. Od wspomnianych już sportów drużynowych gładko przeszliśmy do absolutnej klasyki przygodowych gier akcji – Grand Theft Auto: San Andreas. I to nie jest tak, że mój rodziciel w jakikolwiek sposób mnie deprawował. Język angielski opanowany miałam w takim stopniu, by zrozumieć co się dzieje, ale na wulgaryzmy i przemoc przymykałam oko. Wydaje mi się, że już wtedy nastąpiła jakaś specyficzna habituacja bezprawia. Przynajmniej w wirtualnym świecie. Należy jednak pamiętać, że na pierwszym miejscu była jednak czysta rozrywka i fakt, że koegzystowałam jednocześnie w bloku na jednym z małopolskich osiedli i kalifornijskich suburbiach.

                       A dlaczego startowałam z przegranej pozycji? W szkole koledzy przechwalili się osiągnięciami w wyżej wymienionych grach. Ja chciałam, by gry były absorbujące, ale i dynamiczne. Pozwalały, trochę jak film, przeżyć inne, alternatywne życie, czy po prostu niezwykle pochłaniającą historię. Niestety jednak nie miałam prawa współdzielić tych tytułów z rówieśnikami. Wskaźnik maskulinizacji w tym konkretnym sektorze był wręcz nieznośny. Zaczęło się rozgraniczanie tego, co dziewczynie przystoi, co wypada – jakimi konkretnie gatunkami gier powinna interesować się, a czego instalować na komputerze jej zdecydowanie nie wolno. Skoro mam spódniczkę, to powinnam godzinami powoływać do życia kolejne humanoidalne postaci mówiące dziwnym, niezrozumiałym językiem – mówili. Owszem, lubiłam knuć intrygi i bawić się w młodego adepta architektury w popularnym symulatorze The Sims, ale niezwykle irytowało mnie to, że ktoś uzurpuje sobie prawo do wyznaczania mi w co grać mogę, a co jest domeną chłopięcą. Wszystko zmieniło się wraz z nadejściem ery Internetu. Sieć wzniosła rozgrywkę na zupełnie inny poziom. Przede wszystkim jednak, w moim odczuciu, przesunęła środek ciężkości z fabuły, historii i całego settingu na wymiar społeczno-towarzyski. Grając w Tibię i mając możliwość, hipotetycznie, nawiązania kontaktu z kilkoma tysiącami ludzi, którzy w danym momencie znajdowali się na tym samym serwerze co ja, zmieniło mój status jako dziewczyny-gracza. Przestałam być w defensywie. Współgracze zaczęli, dosłownie, wirtualnie zabijać się o moją atencję. Powód? Bardzo prosty – byłam w mniejszości, a większość stanowili ci, dla których okres dojrzewania jest nieco bardziej skomplikowany, aniżeli dla nas i rządzi się zupełnie innymi prawami. Wydaje mi się, że ci, którzy tworzyli wcześniej podziały w świecie offline, gdzie o grach dyskutowali tylko i wyłącznie w swoich wąskich kręgach, teraz zaczęli mimowolnie dostrzegać, że od integracji płci w ramach jednego tytułu nie da się uciec. Okres przeobrażeń w psychice chłopców-graczy, mniejszego „limitu na komputer” dziennie wyznaczanego mi przez rodziców, a także moja chęć do eksplorowania coraz to nowszych tibijskich landów zaowocowała bardzo dobrym ekwipunkiem, wysokim poziomem mojej wirtualnej postaci i całym mnóstwem dóbr zakodowanych w kodzie binarnym, gdzieś tam w szwedzkiej serwerowni. Internet był oknem na świat, przez jakiś czas w pewnym stopniu na pewno pozwalał mi uprawiać życie towarzyskie głównie przez kabel, tak więc grałam ze znajomymi, a gier przybywało. Mu Online, Diablo II, Lineage II, World of Warcraft, Guild Wars: Prophecies – wszelkiej maści MMORPG królowało w pasku zadań. Chodziło przede wszystkim o to, by porozmawiać, powalczyć z dziwnymi potworami, a do tego mieć ciągle jakąś motywację do gry. A to lepszy łuk, a to większy miecz czy bardziej szałowy wierzchowiec.

               Z czasem jednak, wraz z nastoletnim rozkwitem tego „prawdziwego” życia towarzyskiego, porzuciłam gry online i wróciłam do rozgrywki stacjonarnej. Znowu wygrywała historia, przede wszystkim world-building i wspaniale napisane postaci. Tak zostało w zasadzie do dziś, gdzie zawsze chętnie sięgam po Life is Strange, Firewatch, Limbo czy Inside. I smutno mi tylko, że kwestia płci w branży gier komputerowych nadal nie została rozwiązana. Moje wspomnienie z dzieciństwa jest, patrząc na to z perspektywy czasów współczesnych, małym #Gamergate – skandalem z sierpnia 2014 roku, kiedy już tak na poważnie, za sprawą Zoë Quinn, pochylono się nad wątkiem genderowym w tejże niszy. Niestety bez powodzenia.

Bibliografia

  1. Stuart Keith, Zoe Quinn: ‘All Gamergate has done is ruin people’s lives’ [on-line] https://www.theguardian.com/technology/2014/dec/03/zoe-quinn-gamergate-interview [17.03.2018].

Grografia

  1. Diablo II (2000, prod. Blizzard Entertainment, Blizzard North).
  2. FIFA Football 2003 (2003, prod. EA Sports).
  3. Firewatch (2010, prod. Campo Santo).
  4. Grand Theft Auto: San Andreas (2004, prod. Rockstar North).
  5. Guild Wars: Prophecies (2005, prod. ArenaNet).
  6. Inside (2016, prod. Playdead).
  7. Life is Strange (2015, prod. Dontnod Entertainment).
  8. Limbo (2010, prod. Playdead).
  9. Lineage II (2003, prod. NCsoft).
  10. Mu Online (2003, prod. Webzen).
  11. Tibia (1997, prod. CipSoft).
  12. The Sims (2000, prod. Electronic Arts).
  13. World of Warcraft (2004, prod. Blizzard Entertainment).