Ekspresyjny potencjał gier wideo – analiza gry Hellblade: Senua’s sacrifice

Gry wideo jako medium ekspresji są wyjątkowo obfite w możliwe do wykrzystania środki wyrazu. Dlatego zaskakujący jest fakt, że jako dziedzina sztuki są wciąż kategorią kontrowersyjną i wzbudzającą wątpliwości, zwłaszcza w czasach, gdy aktywni są tacy twórcy jak studio Tale of tales czy Ninja Theory. To ostatnie odpowiedzialne jest za powstanie gry Hellblade: Senua’s sacrifice (2017), opowieści o piktyjskiej wojowniczce udającej się do piekła rodem z nordyckiej mitologii, aby uratować duszę swojego kochanka. Wyjątkowości narracji dodaje fakt, iż główna bohaterka cierpi na psychozę. Twórcy umiejętnie wykorzystali możliwości medium, aby przybliżyć realia życia osób chorych psychicznie, przy jednoczesnym zapewnieniu wciągającej historii i emocjonalnego pobudzenia gracza. Udało im się połączyć ambitne przesłanie z wszechstronną eksploatacją poetyki właściwej tylko dla gier wideo, udowadniając ich efektywność jako środków ekspresji.

Dyskurs na temat artystycznego potencjału gier wideo, nieunikniony, jak w przypadku każdego świeżopowstałego medium, toczy się w środowiskach uniwersyteckich wzbudzając wśród groznawców i projektantów zarówno kontrowersje, jak i znużenie powracającym pytaniem. Niektórzy, tak jak twórcy z niezależnego studia Tale of Tales, mówią wprost o swojej frustracji komercyjnością branży i zbyt małym rozpowszechnieniem idei używania tej technologii do tworzenia dzieł sztuki. Inni, jak projektant i teoretyk Eric Zimmerman uważają tę debatę za bezsensowną, ponieważ nie istnieje jeden wyznacznik artystyczności i każdy tekst kultury podlega analizie kontekstowej. Niezależnie od opinii akademików faktem jest to, że artyści sięgnęli już po nowy środek przekazu i aktywnie wykorzystują jego możliwości do opowiadania historii i wzbudzania emocji.

Michaël Samyn ze studia Tale of Tales w rozmowie z Dawidem Walerychem (jawnesny.pl, 2012), ujawnia kontrowersyjną opinię twardego podziału dzieł na sztukę i nie-sztukę, swoje własne utwory umieszczając nieskromnie przy pierwszym biegunie, jako tworzone bez myśli o zysku, a z czystej potrzeby ekspresji indywidualnych jednostek-autorów:

This is not a discussion about high and low art. It’s a discussion about art and not art. Consumer products are not art. Games are not art. Works of art do not have a registered trademark after their title. Works of art are created by authors, not corporations. It’s very easy to spot the difference.

Samyn wyróżnia tylko dwie kategorie: komercyjną rozrywkę i integralne dzieła sztuki, nie dopuszczając możliwości hybrydyzacji czy umieszczenia ich na kontinuum. Porusza jednak ważny temat priorytetu chęci wyrażenia emocji i idei przed chęcią zysku jako wyróżnik tworzenia wartościowych gier.

Eric Zimmerman w tekście Games, stay away from art. Please (polygon.com, 2014) postuluje zaprzestanie dążenia do uznania gier wideo za sztukę, i zamiast tego proponuje analizę poszczególnych tekstów przy zaakceptowaniu artystycznej potencjalności medium. Jednym z kryteriów oceny mogą być okoliczności powstania dzieła i cel w jakim zostało zrealizowane: „What makes something art are the social structures that surround it. Art becomes art when it participates in the practices of art.” Łączy się to częściowo z definicją serious games jako gier, które otwarcie zakładają inny cel poza przyjemnością rozgrywki (Sterczewski, 2012).

Celem gry Hellblade: Senua’s Sarcifice, od początku powstawania projektu, było przedstawienie rzeczywistości osób chorych psychicznie. Twórcy gry postanowili zgłębić objawy psychozy i przybliżyć realia życia z takim schorzeniem, aby zwalczyć związaną z nim stygmatyzację. W tym celu nawiązali współpracę z ośrodkiem badawczym Health Neuroscience Uniwersytetu w Cambridge i czerpiąc z doświadczenia ekspertów i pacjentów, chcieli jak najwierniej odddać objawy i uczucia towarzyszące chorobie.

Żadne inne medium nie oferuje tak trafnych środków ekspresji jeśli chodzi o reprezentację stanów psychosomatycznych jednostki, jak gry wideo. Dysponują one bowiem wyjątkową zdolnością do immersji gracza, co Piotr Kubiński określa wyznacznikiem ich poetyki (Kubiński, 2016). W Hellblade immersyjność medium wykorzystana jest w pełni, uwzględniając role poszczególnych warstw budowy dzieła. Gracz może zatracić się w psychotycznym świecie Senui, zapominając o własnej rzeczywistości.

Jedną z decyzji twórców było całkowite zamaskowanie ekranów ładowania oraz zrezygnowanie z użycia interfejsu w widoku rozgrywki. Jest to typowo emersyjny element gier, w którego skład wchodzą często niediegetyczne ikony i wskaźniki danych teoretycznie niedostępnych dla bohatera. Przyzwyczajonych do tego graczy może irytować brak informacji o stanie życia bohaterki i jej wrogów. Jest to jednak jeden z elementów, który świadczy o retorycznej konsekwencji twórców w dążeniu do maksymalizacji doświadczenia zanurzenia w odmiennej rzeczywistości.

Ogromną rolę odgrywa również ścieżka dźwiękowa, z której przez całą grę nie znikają niepokojące głosy. Przy dobrym nagłośnieniu gracz, tak jak Senua, słyszy w swojej głowie szepty deprymujące go, nazywające tchórzem, zachęcające do odwrotu. Czasem same sobie przeczą („uda jej się – ona nie ma szans”), a czasem subtelnie naprowadzają na sposób rozwiązania zagadki lub wręcz przeciwnie – drwią z naszych starań. Ich intensyfikacja jest ważnym elementem budowania napięcia i uczucia niepokoju stanowiącego główną oś emocjonalną gry.

Poza słyszeniem głosów, Senua posiada typową dla psychozy tendencję do odnajdywania wzorów i powiązań w rzeczach, na które zdrowy człowiek nie zwróciłby uwagi. Niektóre zagadki logiczne opierają się więc na szukaniu symboli run ukrytych w nieoczywistych miejscach, np. w postaci cienia lub widzianych z odpowiedniego kąta połamanych belek. W innych łączymy fragmenty zakrzywionego obrazu rzeczywistości, a w kolejnych używamy portali zmieniających coś w świecie przedstawionym, często nie wiedząc dokładnie co. Dochodzi do tego, że gracz nie wie co uważać za rzeczywiste, a co jest tylko iluzją.

Gra na wiele różnych sposobów buduje uczucie nieufności zarówno wobec świata przedstawionego, jak i samych systemów rozgrywki. Niedługo po oddaniu graczowi kontroli nad awatarem spotykamy pierwszą w grze przeszkodę – Senua musi przejść przez zaniedbany odcinek ścieżki, na który wdarło się bagno. Po wejściu do wody ekran zaczyna się ściemniać i zabarwiać na czerwono, a dźwięki otaczającego ścieżkę lasu zostają przytłumione panicznymi krzykami w głowie Senui i niesamowicie głośną, przerażającą muzyką. Doświadczony gracz na pewno odbierze to jako komunikat wizualny znany z takich gier, jak Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007) czy innych nowoczesnych shooterów – „uważaj, tracisz życie!” sugerujący powrót do bezpiecznego brzegu. Jednak mimo tego, że im głębiej w bagno, tym mniej widzimy, a pojedyncze dźwięki gubią się w agonalnej kakofonii, jest to jedyna droga naprzód, a po dotarciu na drugą stronę bagna Senua odzyskuje relatywny spokój i świat wraca do wcześniejszego stanu.

Nie jest to jedyny moment, w którym gra wykorzystuje przyzwyczajenia graczy dotyczące przegrywania. Kiedy Senua po raz pierwszy otrzymuje miecz, musi odeprzeć atak zamaskowanych humanoidalnych potwórów (które w różnych wariantach będą przeciwnikami podczas całej gry). Jak sugeruje Marzena Falkowska (2017, dwutygodnik.com), są to personifikacje strachów bohaterki wywołane jej psychozą, choć można też nazwać ich po prostu strażnikami sekretów piekła. Nie ważne jak dobrze zostanie przyswojony przez gracza system walki – sekwencja skończy się dopiero w momencie pokonania Senui. Przerywnik filmowy pokazuje bohaterkę patrzącą na własną śmierć, histerycznie przerażoną tą wizją, a na jej ręku pojawia się czarna rana, nazywana the dark rot. Z komunikatu dowiadujemy się, że z każdą kolejną porażką skażenie będzie się powiększać, a jeśli dojdzie do głowy utracimy cały zapis naszych postępów.

Warto zwrócić uwagę na szególną retorykę przegrywania zastosowaną przez twórców. Świadomość konsekwencji niepowodzenia, większych niż konieczność powrotu do ostatniego save’a, tworzy siłę dramatyczną potrzebną do emocjonalnie efektywnej narracji (Augustynek, 2012). Twórcy wykorzystali nieodłączny element medium, taki jak możliwość porażki, dodając mu nowe znaczenie i tym samym wykorzystując jego ekspresyjny potencjał. „Jak pisze Shuen-shing Lee omawiając gry, które używają porażki jako środka znaczeniowego: »te gry mają przemienić gracza z wewnątrzgrowego przegranego w pozagrowego myśliciela (off-gamingthinker)«” (Sterczewski 2012). Groźbę z Hellblade można interpretować w kontekście walki Senui z własną chorobą – z dojściem ‘zgnilizny’ do głowy bohaterka straci panowanie nad swoim umysłem.

Twórcy ze studia Ninja Theory wykazali ogromne zaangażowanie w wiarygodne przedstawienie doświadczenia psychozy i związanego z nią cierpienia i wykluczenia. Udało im się to osiągnąć dzięki dbałości o spójne współgranie wszystkich zastosowanych środków. W ich pracy nie ma miejsca na przypadek – każdy z elementów spełnia swoją funkcję w kreowaniu immersyjnej rzeczywistości, w której gracz odnajdzie zarówno ważne przekazy, jak i emocjonującą historię. Na osobną analizę zasługuje każda część składowa Hellblade: grafika, dźwięk, przerywniki filmowe czy system rozgrywki, w każdej bowiem został odkryty i wykorzystany jej ekspresyjny potencjał. Obcując z tak dopracowanymi dziełami, w których przesłanie współistnieje w harmonii z treścią i formą, nie powinniśmy mieć żadnych wątpliwości, że gry wideo potrafią być sztuką.

Bibliografia:

Grografia:

  • Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory 2017
  • Call of Duty 4: Modern Warfare, Infinity Ward 2007
Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

w

Connecting to %s