Prowadzenie postaci w grze: ja i awatar/postać grywalna.

Kreowanie postaci w grach to bardzo istotny proces i w wielu przypadkach nieodłączny element rozgrywki. Niekiedy tworzone awatary czy postacie stanowią odbicie i próbę naśladowania stanu rzeczywistego, jednak bardzo często są ucieczką w świat fantazji. Gracz tworzy postacie na wzór siebie, jednakże nieco ulepszone, bardziej atrakcyjne, a czasem całkowicie odbiegając od realnego stanu rzeczy. Istnieje wiele metod badawczych związanych z analizą postaci, które pozwalają spojrzeć na całe zagadnienie z wielu różnych perspektyw. Niezależnie od gatunku gry, to właśnie najczęściej postać i jej doświadczenia stanowią centralny punkt rozgrywki.

W grach fabularnych RPG czy MMORPG takich jak chociażby World of Warcraft gracz ma znacznie więcej swobody przy procesie tworzenia postaci, w przeciwieństwie do gier przygodowych pokroju Lary Croft czy Assasin’s Creed gdzie znacznie częściej postać pozostaje jedynie pretekstem do przetestowania sprawności manualnych gracza. Sonia Fizek w swoim artykule Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo? wyróżnia pięć aspektów istotnych w analizie badawczej postaci: siła sprawcza, postać jako funkcja, sztuczna inteligencja, ikona genderowa i ucieleśnienie gracza.

Problem sprawczości to bardzo ciekawy obszar – nasuwa bowiem pytania o to na ile gracz może sobie pozwolić i ile w gruncie rzeczy posiada swobody (jeśli w ogóle jakąkolwiek swobodę posiada). Podejmując się jakiejkolwiek rozgrywki przyjmujemy do świadomości fakt, że znajdujemy się w określonym świecie, mającym swoje reguły i zasady – zawsze pozostajemy w jakiś sposób ograniczeni. Nawet jeżeli istnieje wiele ścieżek, a gracz posiada możliwość różnorodnych wyborów i decyzji, to świat gry w ostateczności ma jakąś granicę i pozostaje zamknięty:

Poprzez wyznaczanie celów, układanie skryptów definiujących działanie oraz wybór możliwych decyzji, projektant gry może ograniczyć wolność gracza. Taka decyzja połączona ze sposobem charakteryzacji postaci wpływa na jej możliwe interpretacje.

W kontekście postaci jest to o tyle istotne, że decyzje podejmowane w procesie konfiguracji awatara nie pozostają całkiem zależne od gracza. Mimo tego, że współczesne gry bardzo często oferują wiele swobody w rozwijaniu postaci, każdy wybór jest w gruncie rzeczy ograniczony decyzjami podjętymi we wczesnej fazie testów przez twórców.

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze aspekt przemocy i brutalności pewnych gier, co ciekawie wiąże się z tematem dysonansu podczas regularnej rozgrywki oraz tzw. grania wbrew sobie. W grach akcji i strzelankach typu Call of Duty czy Far Cry, gdzie mamy do czynienia z rozgrywkami typu first-person shooter, w których perspektywa gracza jest niezwykle realistyczna i zapewnia ogromne poczucie sprawczości na myśl mogą nasuwać się pytania natury moralnej. Gracz bardzo często jest pod presją, ma świadomość, że musi wykonać określone czynności, aby przejść do kolejnego etapu etc. Interesująco na tym tle wypada pojęcie gracza implikowanego, czyli takiego, który postępuje zgodnie z założeniami twórców gry i regułami nią rządzącymi. Tego typu gracz może być zatem postrzegany jako pewnego rodzaju rola stworzona odgórnie, w którą użytkownik musi wejść, aby przystąpić do rozgrywki. Może dochodzić do naginania bądź łamania zasad, oczywiście w miarę możliwości oferowanych przez system gry. Jest to akt niestandardowego postępowania w ramach określonego systemu reguł – podejmowanie działań, które z założenia są wbrew narzuconym zasadom również w pewien sposób ma powiązanie z próbą pozyskania poczucia sprawczości czy też kontroli, a także chęci podejmowania własnych i niezależnych decyzji.

Badanie postaci z perspektywy stereotypów płciowych to z kolei bardzo ciekawy i obszerny temat, który można rozpatrywać na wielu płaszczyznach. Przerysowana seksualizacja postaci, a w szczególności kontrast sylwetek kobiecych i męskich jest bardzo zauważalna na przykładzie World of Warcraft. Powielanie stereotypów dotyczących pewnych cech w teorii przypisywanym tylko i wyłącznie danej płci sprawia, że wygląd podlega standaryzacji – męskie postacie nie mogą posiadać cech bądź atrybutów kobiecych i odwrotnie. Sylwetki kobiece w dalszym ciągu są przedstawiane w świetle stereotypów genderowych, a podziały są bardzo wyraźne – albo mamy do czynienia z bierną, niewinną księżniczką albo z demoniczną, emanującą seksem femme fatale, którą trzeba unicestwić, ponieważ jest ona ucieleśnieniem zła.

Za ikonę problemu stereotypów gender uznaję się postać Lary Croft, bohaterkę serii Tomb Raider. Przerysowana do granic możliwości cielesność Lary, jej prowokujący erotyczny wygląd oraz relacja bohaterki względem społecznych konstruktów płci otwierają szerokie pole do dialogu. Pojawia się bowiem pytanie, czy Lara jest realizacją postulatów feministycznych i tzw. female empowerment czy może zwyczajnym symbolem uprzedmiotowienia kobiety oraz seksualizacji kobiecego ciała? Granica wydaje się być niezwykle cienka, ponieważ nie ma to pytanie jednoznacznej odpowiedzi. Tomasz Majkowski w swoim tekście Ciało Lary Crotf. Parodia i gry wideo podejmuje to zagadnienie, rozpatrując postać Lary w kontekście pastiszu gry przygodowej oraz gatunków, w jakie teoretycznie seria Tomb Raider się wpisuje.

Jeśli chodzi o relację na płaszczyźnie gracz-awatar, to również jest to nurt objęty szerokimi badaniami i nieustannymi próbami analizy. Postać jako ucieleśnienie gracza daje możliwość przeniesienia obecności rzeczywistej do przestrzeni wirtualnej. Środowiska wirtualne, społeczności online czy też Second life umożliwiają egzystowanie w przestrzeni nierzeczywistej, niekiedy doprowadzając do zacierania granic między tym co realne a wirtualne. W kontekście tworzenia swoich awatarów, warto wspomnieć o tym, że prócz najczęstszego zjawiska jakim jest wybór tożsamej płci, bardzo często dochodzi do wyboru płci przeciwnej bądź do tej, która jest dla danego gracza atrakcyjna. Awatar wcale nie musi być tożsamy z rzeczywistą płcią bądź cechami gracza.

Kreowanie a następnie prowadzenie postaci w grze to proces bardzo złożony, który nierzadko wymyka się jakimkolwiek kategoriom. Decyzyjność czy też poczucie sprawczości opisane przeze mnie powyżej stanowią ciekawy obszar do analizy, a w kontekście wielu gier przywołanych w tekście ściśle wiążą się z aspektem tzw. gry wbrew sobie, podejmowania odbiegających od normy decyzji czy autokreacji.

Bibliografia:

1. Sonia Fizek, Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” nr 13/2008.

2. Tomasz Z. Majkowski, Ciało Lary Croft. Parodia i gry wideo, „Czas Kultury” 2015, nr 2 (185), s. 117-123.

3. Espen Aarseth, Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany, „Kultura i Historia” nr 13/2008.

Grografia:

1. World of Warcraft (2004, prod. Blizzard Entertainment)

2. Call of Duty (2003, prod. Activision)

3. Far Cry (2004, prod. Ubistoft)

4. Assasin’s Creed (2007, prod. Ubisoft)

5. Seria Tomb Raider (od 1996, prod. Core Design)

 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out /  Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out /  Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out /  Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out /  Change )

Connecting to %s